式的主要特点说了出来,这些实际上在单人剧情中都是可以实现的。
至于智能ai的话,这一点反而是小事情,从普罗特跟其团队加盟以来,带来的技术尤其是智能ai上面,简直是有一点不可思议。
因为真的是太厉害了,放入到游戏对局中,如果不可以打字,语音交流的话,真的很难看得出那是ai。
听完许昌将自己所想的模式娓娓道来,楚河则是摸了摸下巴:“从游戏的结果上面来看的话,这仍然是大逃杀的一种。”
将玩家放在同一战局中,最后获胜的条件将所有的玩家全部淘汰,这还是大逃杀的设定。
只不过根据许昌所言,重新换了一个模式,增加了更多的趣味玩法,而不是如同之前楚河设定的大逃杀模式一样,依靠玩家搜刮地图上的资源,然后就开始准备淘汰其他玩家。
“但这样一次战局的时间就不好控制了,太短了玩家体验不到游戏的乐趣,太长了玩家更不会去玩。”皮格则是提出了自己的看法。
如同之前楚河提到的大逃杀搜刮资源还好,但如果按照许昌所提的模式,比如官场路线、商人路线,这都需要时间来慢慢发育。
而选择江湖武功的话,也需要时间发育学更牛逼的武功。
这样一来该怎么掌握游戏的节奏,这是很重要的一个事情。
节奏太快,那么如同之前许昌说的,年纪越大威力越强的武功会无形中增加很多优势。
但节奏慢的话,则是相反过来了。
而如何在有限的战局时间中,让玩家体验到这个模式中的乐趣,又是一个很让人烦心的问题了。
如今的多人模式,一场战局的时间,尤其是玩家对抗,越来越趋向快节奏了。
比如现在仍然火爆的《流星蝴蝶剑》中,最久的对战模式,差不多在20分钟左右。
而fps的竞技模式,一般也维持在40分钟左右。
超过了40分钟,则是属于慢节奏的游戏。
但如同刚刚许昌提出的模式,40分钟显然只能够是一个开胃菜。
“模式是一个很有趣的模式,但节奏太慢玩家受不了,为了一局的输赢打上两三个小时,大多
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