,基本上主要就是为了让玩家体验到游戏的操作方法,以及提升等级学习更高的技能而已。
哪怕是使用的武器是白板武器,只要不是开启了地下城中的深渊派对,都是可以随便通过的,哪怕是难度最高的王者级别,了解完bss的技能后,走位不是太烂也是可以很轻松的将bss慢慢击杀掉的。
可以说剧情中的地下城关卡,只是为了让玩家们熟悉整个游戏的操作方式,怪物跟bss的特性,并且提升等级,跟获取金币用的。
同样在这些副本里面,除非是天命欧皇,否则的话也不会爆出什么好东西的。
整个游戏中关于经验值的数值设定,原本按照数值策划的方法是有瓶颈的,即跟普通网游一样,会有卡等级的设定。
所有的支线任务,包括主线任务全部做完了,就是差那么一两级才能够做主线剧情任务,然后就需要玩家去慢慢刷图了。
而且庞大的升级经验,按照数值设定,基本上一天清空所有的疲劳值,才能够升级~2级。
这是绝大多数网游都会做的事情,为的就是增加玩家在游戏中的滞留时间。
但在看过这个数值策划之后,楚河则是全盘否定了这个方案。
从数值策划看来,这样做无可厚非,因为这样可以说是延长了玩家的进度,同时也增加了玩家在游戏中的时间。
可站在玩家的角度上来说,楚河对于这样的数值设计简直是深恶痛绝。
这样的设计,楚河只能够用两个字来形容:恶心。
没错,就是恶心!
强行提升经验值的数值,延缓玩家的游戏进度,延缓玩家的游戏体验。
就像是一款单机游戏,包括所有的主线跟重要支线,全部完成大概十小时的体验时间,但是为了延长所谓的游戏时长内容,制作组非常恶心的添加一堆重复性很高,而且还要你强制完成的支线。
比如替王大爷找猫咪,帮宋寡妇送信,而且不完成就不让你接触主线,这样的设定对于玩家而言绝对像是吃了狗屎一样。
更何况dnf真的需要这样的‘肝’么?
普通的地下城副本,只是为了让玩家体验游戏的剧情,为了
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