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第二百五十章 自由需要的取舍(第2节)

在继续修正。

当初对于荒野大镖客的项目,楚河以及跟后面确定项目后又讨论了不少。

一款沙盒游戏,自由开放的大世界。

这是团队定下来的游戏设计,不过其实也不能够完全称之为沙盒游戏。

从最初市面上以线为主,然后出现了多线,也就是俗称的多结局跟多选项游戏,玩家可以在游戏里做出各种选项,从而影响到最后的结局。

就比如古剑奇侠,虽然弄出了如重生系统这样的设计,但抛开这打磨精美的外壳,本身还是非规则线性的游戏设计。

追求自由这种东西,其实是一种人类的天性,而在游戏中也是如此。

以往的游戏,受到技术还有设计理念的制约,以线为主。

但实际上早在上世纪就已经出现了,198年一款名为elite的游戏出现,极具深度的开发理念,跟领先的技术,让其展现出了一个自由的游戏世界,在里面玩家可以自由的移动、选择,不再是以往的迷宫射击,用词语来形容的话,就像是一个开放的宇宙。

当然这里说的仅仅是对于游戏的设计理念而已,如果说游戏性等等的话,估计现在已经不会有玩家能够静下心去享受那样游戏带来的快乐了,而已经接受了a级画面游戏轰炸的玩家,也很难去面对那种单纯线条组成的游戏了。

从线性到自由,几乎是任何一家厂商,做游戏的时候仿佛都在强调,我们的游戏很自由,你想干什么就干什么。

比如在你一级的时候,你就可以直接打最终boss了。

但有得必有失,在玩家们进行自由沙盒游戏的时候,过度的自由也会让游戏的故事变得散乱起来,尤其是本身就不是以自由沙盒为定义的讲故事的游戏,加入了沙盒模式后,如果不能够在自由探索这方面做到让玩家满意,反而会画蛇添足,将优点变成缺点。

因为在自由的沙盒游戏世界中,想让玩家听你讲好一个故事,这是很难做到的事情,自由的属性会让原本游戏营造出的气氛荡然无存,让玩家的代入感降低到冰点。

想想看,在游戏里面你面前的村长跪在地上,委托你讨伐魔物拯救村子,然

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