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第二百五十一章 游戏未出,CG先行(第3节)

戏外包公司,聘请加入进了荒野大镖客的开发。

如果统计一下的话,目前荒野大镖客的工作人员已经超过1500人了,这还是不包含比如清洁阿姨,动捕演员以及配音演员这些。

同时整个项目中的人员,分布在十个不同的国家各司其职,而在这样的代价下,游戏的开发进程也是非常的快。

“数值以及ai系统不对,另外测试团队进行一下复测。”黑光工作室里面,楚河参观着测试的工作。

一个如此庞大的项目,比如说测试方面,不可能说等游戏全部都昨晚了,然后工作人员新建一个存档,从零开始一点点慢慢的测试。

那样的话效率太高了,同时成本也远远要比一般人想的要高。

大多数都是在游戏做好某一个功能后,通过指示命令去测试的,比如游戏中np的ai反馈,当制定好了之后,就会通过指令去专门的测试。

而不是等到整个游戏完成了,然后在去慢慢的测试,用一个不准确但是比较形象的比喻,一款大型游戏的制作。

就如同是机器人的组装一样,美术、程序等等不同部门的工作室,有不同的任务,有的制造的是机器人的手,有的是脚。

当所有的零件部位组装完成以后,将其组装起来,就是成品的机器人了。

这样做有好处也有坏处,好处自然是可以节省大量的时间跟成本,而坏处则是原本测试的地方没有问题,但是组合起来后,却可能发生一些不可预料的bug。

比如一个np的行动轨迹命令,单独测试的时候没有任何的问题,但在加入场景碰撞,以及触发条件后,就会出现一些奇怪的bug。

而且通常游戏越大,这些bug也就越难检测。

即便游戏后期完成,有专门的测试团队,进行游戏bug的测试,也很难发现所有的bug,更多的是检测游戏本身的主线能不能够进行,保证玩家一个最基本的游戏体验。

至于为什么有一些游戏发售后,甚至会出现卡主线任务等情况发生,要么是在测试中没有出现这种情况,但为了修复其他的bug打上补丁后,没有进行二次测试导致了新bug

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