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第三百五十四章 都是套路(第2节)

板块通过的情况下,因为在大多数游戏公司中立项的gdd中,如果营销跟概念块没有办法完善并且打动别人,就算在后续的玩法等板块弄的再天花乱坠,项目多半也不会批下。

项目没批,没钱,你谈什么玩法?

那在玩法之后是什么内容?

美术风格?游戏技术?包括剧情在内的游戏流程?

又或者侧重玩家的体验板块?

都不是,接下来最重要的而是‘第一分钟’又或者叫‘初流程’。

说的简单一点就是在进入游戏后,描述游戏在加载完后,玩家首先看到的内容是什么的,这是很有趣的。

比如可以描述玩家可以马上开始玩游戏,浏览菜单修改选项,通过尝试错误或教程学习操作,一开始就能玩所有关卡还是需要解锁,等等。

举个例子比如一些游戏在初始加载完之后,玩家进入游戏后可以直接上手体验操作,并且根据新手教程了解这个游戏。

又或者先是来看一段cg,大体了解到游戏的世界究竟是什么样子的。

简单的来说,就是游戏的序章,吸引玩家留下来的东西。

对于一款游戏而言,这是非常重要的。

因为在绝大多数平台上面,游玩超过2小时之后,就不可以退款了,当然这主要局限在pc平台上面,微软跟索尼的平台,可不会让你白嫖,哪怕仅仅只有2个小时。

所以这也是为什么有不少的游戏,前几个小时玩的时候,让你非常惊艳,甚至有一种‘xxx天下第一’‘我t吹爆!’‘下半辈子有这一个游戏就足够了’的感觉。

但在游玩几个小时之后,你突然发现这是什么东西啊?

一点都没有意思,前面的游戏内容能够打10分,后面的内容连及格分都不能打。

然后你在转头一看,哎呦,已经过了退款时间了。

一切都是套路啊。

关于尼尔与最后生还者的gdd,楚河差不多花了两个小时全部看了一遍。

大体上的方向,白金工作室,跟吉拉还有艾米都已经有一个准确的思路了。

当然在剧情上面,无论是最后生还者还是尼尔都并没有给出一个答案。

尼尔方

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