什么复杂的黑科技武器,同样丧尸什么的也没有超能力,就是最普通的丧尸背景。
这样的设计有好处,也有坏处。
好处就是加强玩家的代入感,让玩家觉得这是一个真实的末日,在游戏的过程中会不由自主的代入进去,担心资源的问题,担心子弹不够的问题。
每前往一个房子搜索资源,每遇到一伙丧尸都会提心吊胆。
但同样这是优点,而缺点就是游戏本身并没有多少的特色。
足够的真实,这意味着游戏本身的玩法并不多,想要让玩家青睐,要么是做好游戏的剧情,配合上写实的风格让玩家沉浸在剧情里面,另一方面就是做好游戏的多人模式,就如同绝地求生那样子,通过多人模式来让玩家沉浸。
但这种写实风格的游戏,说实话并不是非常适合多人模式,如果不加以改动,直接以这样的设定来创造多人模式的话,那绝对会劝退一大批玩家的。
因为游戏的节奏太慢了,或许会留下一批比较硬核的玩家,但却绝对不会大众化,简而言之就是不会火。
就如同此前的求生之路一样,想要做的出彩,一是有自己的特色,二是做好多人模式。
fps版的无双割草,外加良好的开黑体验,这是求生之路的优点,所以当时求生之路能够在不少的竞争者中杀出一条血路来。
按照楚河说做写实的风格,毫无疑问就是为了剧情而着想了。
“自然,这不是故事,而是真正发生的故事,我需要从角色的表现看出这一点。”楚河皱了皱眉头,看着负责最后生还者美术的总监认真的说道。
游戏的叙述故事,从最初的站桩式对白,画面中两个小人站在那里,然后弹窗进行文字对话,最多在给你来一张人物立绘。
到后面游戏中植入插画,到后来独立制作的cg动画,以及即时演算,走过非常长的一段道路。
“演员方面,去好莱坞的演员工会邀请,我们不用跟小岛秀夫它正在搁浅的那玩意一样,用多少好莱坞大腕,但至少我们需要的是真正会演戏的演员,而不是简简单单的一个素材提供者,这方面美术部门自己找外包,达不到要求的
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