用到“密室杀人”的桥段,怎么创作出新意,而凶手的不在场证明又要如何成立,这些都是创作者要重要考虑的。
即是说,作者是在“设计”故事,最典型的案件就是“六角村事件”,当时的手法就很巧妙。
回到常见的邪道漫画,设计桥段也有,但与侦探漫画的区别是,规则也好,桥段也好,都会提前告诉读者的。比如《dn》,从第一话,读者就知道dn的存在;再比如《赌博默示录》,各种游戏规则,比如“石头、剪刀、布”,比如e牌游戏,规则都会提前告诉读者,所以,漫画的重点便不是设计桥段,而是“斗”,与规则斗,但更多的是与不同人的“智斗”,更强调逻辑。
当然,这种情况也并非百分之百,像《命运石之门》,事件的结果告诉你——真由理之死——然后主角再与读者一起,去拆整个谜团。
回到《穿越平行世界的少女》,最好的手段就是类似于《命运石之门》,拆整个故事的谜团,而与《命运石之门》不同,《穿越少女》的最大优点是入题快,更容易吸引读者,由此带来的缺点则是,正是因为入题快,导致故事的铺垫不够,因此,郗慕晗要在后续剧情中,增加这一类的设定。
此外,在沈昕看来,《命运石之门》与《穿越少女》相比,有一个最大的不同点,冈部伦太郎可以反复穿越,来修正真有理的世界线,类似的还有《re:从零开始的异世界生活》、《忌日快乐》等等作品,也是通过多次穿越/回档,来推进事件,但《穿越少女》则没有这么多穿越。
要推进剧情,故事必须要产生矛盾,但在不能反复穿越的前提下,如何制造矛盾,也就成为了看点,这也是沈昕最为关注的地方。
洗漱完毕,两人准备休息,在关灯之前,沈昕也提起了这个问题。
郗慕晗用吹风机将头发吹干,回身看着沈昕,脸上露出了得意,“当然有矛盾。哥,你知道蝴蝶效应吧?”
“嗯。”沈昕点头。
所谓蝴蝶效应,就是一件小事可能会导致巨大的连锁反应。
“女主角穿越后,其实就已经对平行世界
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