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第三百五十八章 星辰引擎(第3节)

制作。

但是我们也要看到,本体特效公司使用的引擎,依旧是进口货,至于游戏领域,则更加依靠外国的引擎渲染技术,最近大家都很期待的剑侠情缘新款,就把使用虚幻四代引擎作为卖点来宣传,公告全天下玩家,我们用了先进的外国引擎,大家快来试试吧,可爽了。

反正像腾讯这种每年出产大量游戏的公司,引擎就是他们的命根子,星辰科技带来了比虚幻四代更加锐利的引擎技术,对腾讯来说绝对是巨大的诱惑。

罗佳淡淡说道“我想指出一点,眼下各位看到的星辰引擎,并不是最终版,在此之前星辰引擎只是我们公司内部一个兴趣小组,业余时间自娱自乐的产物,一周前才被正式立项,成为公司的重点开发项目。”

什么?

自娱自乐的产物?

小马哥简直听傻了,谁能想象呢,星辰科技几个技术宅业余时间胡搞八搞,竟然搞出这么个惊人的东西,硬汉天团的实力也太恐怖了吧?

罗佳顿了一顿又说,“另外,星辰并不是游戏引擎,也不是光影渲染引擎,不是建模引擎,而是一款通用引擎,关于这其中的技术细节,就由我们的理论数学组的同事姜东,来给大家讲解一下。”

说罢,罗佳坐下了,腾讯这边一众大佬却连连撇嘴,这么重要的引擎系统,却找一个搞理论数学的来讲解,吃错药了吧?

在众人的注视下,姜东缓缓站起身,一个不到三十岁的年轻人,由于常年宅在家里缺乏运动,脸色有些苍白,带着巨大的黑框眼镜,头发有点糟乱。

姜东秉承硬汉天团的风格,也是废话不多,连自我介绍都省了,直接就开始飚技术理论。

“tile-based deferred renderg,简称tbdr。”姜东说,“这就是我们渲染技术的核心方案,这个方案可以对deferred renderg渲染方式里三大弊端进行优化,其原理在于,先将整个光照强度rt分成很多个正方形区域,计算每个区域受哪些光源影响,并保存起来然后以每个区域为单位,在一个批次里累加所有的光照,这样就能减少对光照强度r

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