用品都不行,想揣自己兜里那更是不可能的。
如果是传统的游戏,宣传的手段还是挺多的。
常规一些的手法就是打广告,比如买各个网站上的广告位,买视频网站的广告,买应用市场的推荐位,或者再土豪一点可以把地铁车皮都给包下来贴广告,反正有钱可以随便折腾。
没钱也有没钱的办法,lo一点的小公司可能会把游戏的内容进行稍微的改动,同时做很多个不同的游戏标题和好几套不同的宣传图全都上传到游戏市场,玩家按关键词一搜,搜出来三款游戏,结果点进来一看都是同一款。
或者就是做一些完全图文不符的牛皮癣广告,像什么贪玩南月啊,小伙养鲲啊,都是这种。
或者更粗暴的就是直接买量,可以直接去找某些渠道商谈买量,只要这个渠道给我导进来一个玩家,就直接按人头付费,具体的价格可能是几块,也可能是十几块,反正取决于市场行情和玩家的优质程度。
当然,要是游戏本身能上应用市场的各种榜单,那就更好了,天然自带流量。
那些没钱的办法,像什么换皮啊,买量啊,钟鸣就都不考虑了,根本不适用。而且这个世界的玩家口味比钟鸣前世要高不少,这么玩的空间非常小,投进去的钱很可能打水漂。
事实上,这些玩法在这个世界中也只有一些非常不入流的小公司才会用,而且也都属于是碰运气,推起来的都是偶然事件。
而且钟鸣面临着最大的问题在于,《学海无涯》并不是常规的游戏。常规的游戏盈利来自于玩家充值,可以很简单地计算出投入和产出比。
举个简单例子,比如某款常规游戏,里面有一分钱不花的,也有累计花了好几千的,平均下来人均充值可能在五六块钱左右,那么只要买一个玩家的成本低于5块钱,就可以大致算出来这是纯赚钱的买卖,就可以放心大胆地去买。
所以这也是为什么很多项目都非常重视游戏内的数据,因为这个数据是正的,就意味着投钱越多赚得越多,反之,投钱越多亏得越多。
但《学海无涯》的盈利模式不是指望着玩家充值,至少这不是盈利的主
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