动,基本上也都是秉持着这种思路,比如【叛军讨伐】活动,可以抢叛军的掉落物,【智械爆发】活动,可以在其他大军团已经站好位置的情况下偷偷地摸进去碰一下boss,拿到一些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
游戏中的绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,一个不花钱的玩家如果凭借自己的技巧拿到了稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来的钱买其他更划算的道具去提升战力。
当然,为了防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出一定的预防机制。
此外就是工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如【智械爆发】,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖的方式来分配。出价最高的玩家购得,而玩家出的钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动的军团成员。
也可以看成是金团模式,大家一起打活动,掉了东西,土豪出钱买,其他人也一起分钱。土豪拿到了好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿了很多“工资”,也可以花钱去买一些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起了一个良性循环。
此外还有一个很重要的点,就是去营销化。
尽一切可能清除掉游戏中的营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好的消费体验。
很多的氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出一个大弹框,全是一排一排的活动,裸地“充xx元宝送xx装备”,low穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家的打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于一般的氪金游戏来说,开一个比较划算的充值活动,可能一天赚的钱能顶好几天。
但问题在于,一方面观感不好,玩家进去一看你这游戏充值活动这么凶,下意识地就不想玩了;另一方面,玩家们摸透了你的套路,就等着充值活动好的时候才充一些,平时没充值活动就干脆一分钱都不花了,游戏商真不见得能多赚多少。
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