问题就全都讲透了。
两人说话间,菜已经上了,汤盈微笑道“好了好了,钟老师授课结束了,我们开吃吧!”
……
在钟鸣看来,前世的《皇室战争》作为一款单月流水破1亿美刀的全球爆款游戏,当然是一款优秀的作品,但还是有一点小问题的。
这些小问题,主要还是没有照顾好玩家心态,而这也正是原设计组一直以来的缺陷。
两个最简单的例子,一个是取消了免费开启的木箱子,另一个就是屏蔽局内交流的功能,玩家们反复呼吁了无数次才推出。
此外还有,游戏中很多玩家经常会经历五连跪、六连跪这种事情,有时候连续遇到卡组更强的敌人,经常出现敌人的塔还有一丝血、自己却被翻盘的情况,而且这时候对方往往还会发一个表情,让人心态爆炸。
类似的这些问题,在钟鸣看来是《皇室战争》这款游戏对新手玩家来说最致命的问题,而设计组却并没有很好地意识到这一点,屏蔽局内交流的功能迟迟不推出,也能在某些侧面反映出设计组的问题他们不是特别重视玩家的心态。
这是国外设计师的一个通病,就是不自觉的就把游戏设计得比较硬核。
举个比较简单的例子,《绝地求生》是外国人做的,100个人全都是真人,拿到国内之后,国内的设计师立刻就在手游里塞满了机器人。
看起来很傻?确实,但游戏对于新手和普通玩家的体验却是指数级的提升。
100个真实玩家,只有一个人能吃鸡,那么这个概率很好算一个普通玩家或新手玩家,他的kda多半是低于1的,甚至01、02都有可能,平均下来落地成盒好几次才能运气好杀一个人,而他们的吃鸡率是远低于1的,可能打上两百把,才能吃一次鸡。
那么这游戏乐趣何在呢?不断地死亡磨练自己的技术吗?确实,这是硬核玩家的乐趣,但对于仅仅是希望在游戏中寻求娱乐的的玩家来说,这就是裸的劝退。
这种系统之下,金字塔最底层的玩家会因为永远杀不到人、永远吃不到鸡而慢慢流失,于是整个系统就开始渐渐从下而上慢慢地崩溃。
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