面的左上角显示血量,右侧显示任务列表,这些ui都是直接显示在屏幕上。
但,全息投影显示器用了一种完全不同的显示方式,再生搬硬套这些ui设计就很不合理了。
不管是现在的《水墨云烟2》,还是钟鸣打算以后把大部分微光平台的d游戏都开一个全息投影模式,这些都需要重新确定游戏中的ui及交互界面。
这些跟射击模拟器一样,同样需要确定一个标准。
当然,钟鸣也不用从零开始,之前做的《黎明纪元》、《城池守卫战》就是全息投影模式的游戏,那时钟鸣已经尝试过这种模式下的ui设计,只不过因为这两款游戏都是手游,ui比较简单,《城池守卫战》里大部分的兵种都可以卡牌化,所以没有形成一个非常明确的规则。
现在《水墨云烟》是一款真正的a大作,它的全息投影模式将为以后所有搬上全息投影的大作确定一个规则,所以这个ui交互肯定是要好好做的。
钟鸣大致想了一下,确定了一套方案。
简而言之,在全息投影现实模式下的ui设计需要遵循一个原则,就是尽可能地减少场景中的ui,一些必须要有的ui,也尽可能地融入到游戏的场景中去。
这一点其实很多电影化游戏已经在尝试,而且也取得了一定的效果。
具体到《水墨云烟2》这款游戏中,界面上的ui信息不再是浮于游戏场景上方,而是跟游戏场景融为一体。
比如,书生有“墨量”的概念,这个类似于精力值的东西支撑他释放特殊动作。“墨量”会以阴阳鱼+太极图的形式来展现,书生每次使用特殊动作时,“墨量”就会出现在他的模型旁边,并开始消耗。消耗的方式是太极图中的阴阳鱼开始旋转,同时太极图的八卦图案开始一个个地消耗掉,八卦图案消耗完了之后,阴阳鱼会开始变小,阴阳鱼完全消失也就意味着“墨量”已经消耗殆尽。
而当书生跟场景内的np进行对话的时候,弹出的选项也会直接显示在np头顶或者身侧。至于np说话的字幕,玩家可以自由调节,可以显示在全息投影正对着玩家这个方位的正下方
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