士兵,无法测试土著士兵能否利用玩家积累的经验值升级。另外,贺路千发现土著士兵与玩家互动时,始终没有出现过索取经验或赐予经验的互动。
但经验值绝非鸡肋。
无间地狱告诉贺路千,玩家经验涉及到本世界的世界架构,其性质类似民愿体系在民愿世界衍生的种种超自然体系。因为玩家经验的特殊性,无间地狱可以通过燃烧玩家经验方式在本世界推演武学。例如6战入门的《君子剑》,消耗118万经验值,即可推演到2战入门的新武学。
甚至无间地狱耗费杀戮经验推演的断魂刀法、两仪太极拳、五雷正法等武学,也都能借用玩家经验继续推演。
虽然玩家经验消耗动辄十数万、数十万,数字看起来非常庞大,但别忘了玩家这种韭菜具有极高的成长性。当其抵达45级上限,每日获取经验效率必将大幅度提升,若能间接诱导十万规模玩家持续上缴经验,无间地狱推演的武学和轮回殿奖励的武学,都能迅速迎来质的飞跃。
再者,玩家目前对经验也有巨量需求,在当前经验获取难度较高情况下,贺路千发布一些奖励丰厚经验值的任务,肯定能够迎来玩家们的疯狂追捧。
金钱收益乍看起来比较鸡肋,却也拥有一定价值。
当玩家购买技能的消费累积到1000文时,非玩家角色管理突然提醒贺路千,已经解锁货币兑换功能。一如许多网络游戏的简单粗暴设置,《十国春秋》强行规定,1000文可以兑换1两银,1000两银可以兑换1两金。
看起来好像没有问题,其实问题大着呢。
铜钱和银两的汇兑比例也就罢了,金银汇兑比例怎么可能夸张到1000:1。便是信用货币为主的地球二十一世纪,金银的汇兑比例,最高才能达到100:1呢。而具体本世界,一两白银可以汇兑1600文到1800文铜钱,一两金子可以汇兑12到1两白银,与游戏的设置更加悬殊。
或许为了既能让玩家便于计算,又能让本世界经济秩序平稳运转,《十国春秋》金融系统推行的其实是银票、金票。
金票、银票貌似以铜钱支撑的铜
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