够自动吃药,没有自动寻路,甚至还没有大地图,一切都需要自行探索。
到后来只要是一款orpg游戏,都拥有内置的自动吃药、自动寻路,还有各种地图,可以说完全是两种极端的发展。
有的玩家觉得这是一种退步,但实际上有这种游戏就说明这一类的市场十分庞大。
当然还可以换另外一种说法,那就是不这样做的游戏,是因为做过的都死在了茫茫多的游戏海洋中了,没有一个领头羊的带领。
如果在大家都是自动寻路、自动吃药、自动打怪,跟大地图的orpg时代背景下,突然出现一款orpg开始了复古,而且还大获成功了。
那其他的游戏厂商自然会去做同类的游戏,就如同当初星云游戏尝试恐怖类游戏,并且成功了。
当时大多数的厂商也都开始尝试恐怖类的游戏,有的厂商成功了,有的厂商失败了。
后续虽然没有出现《生化危机》《逃生》以及《寂静岭》这样销量出色的游戏。
可却也不乏佳作,整个恐怖类游戏的市场的的确确上升了,毕竟资本都是逐利的。
就如同单机游戏跟3a大作,如果有厂商证明能够赚到钱,那自然会有大批的资本涌入这个领域。
可如果3a大作赚不到钱,反而是换皮网游手游能够赚大钱,除了所谓的梦想者,自然就不会有人去做这一类游戏了。
在齐达看来,实际上《英雄联盟》的改动也无非如此,让新手玩家玩的更爽更舒服。
删除了反补机制,只要不被杀,只要能够吃到经验,双方的等级就会一模一样,最多在经济上面被压制。
而不是如同dota里面一样,经济经验双重压制。
还有明确的分工,甚至在游戏设计里面,官方明确的分出了各个位置,还从新手指引里面潜移默化的让玩家认为这个英雄就应该打野,就应该上单。
看起来这是束缚了玩家的想象力,但却让玩家更容易上手。
这些内容作为一个玩家,玩游戏的时候,可能不会感觉到什么。
但作为一个游戏设计师,齐达却清楚的能够明白,这其
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