之前他们还没有发现到的玩法。
将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主动的玩法。
在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样应对的方法。
这种种自由的互动跟游戏中迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上《塞尔达传说旷野之息》的任务模糊化设计,可以说简直是迸发出难以言喻的奇妙体验。
比如在游戏里面玩家跟路人p对话,得知了某个地方拥有一个巨大的宝藏。
在其他的游戏里面,基本上会提示玩家领取到了一个支线任务。
然后在地图上面标记出这个所谓的宝藏在什么地方。
但在《塞尔达传说旷野之息》里面,则是不同。
p只会告诉玩家这个宝藏附近有什么标志性的建筑或者风景之类的东西,甚至游戏都不会提示玩家接取到了任务。
如果不注意的话,玩家甚至可能会当做这就是p随口的一句闲谈。
但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!
而这是只有在《塞尔达传说旷野之息》里面玩得转的。
因为整个游戏就是以关卡与玩法取代游戏指引。
如果在其他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。
但在《塞尔达传说旷野之息》则就完不会如此。
当然也不尽然部是优点,非要说缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。
不过这是无法避免的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。
即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一样会有人喜欢或不喜欢。
如果说之前星云游戏的游戏,比如《上古卷轴天际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大
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