一款多人模式的游戏,最好玩的时候永远是在它刚出来的那一段时间,在那段大家都不会玩的时候,你就会感觉这游戏玩起来特别特别的快乐,但等到你会玩了,有一些玩家就会觉得无聊、没意思了,然后放下了。
而这其中最主要的原因,那就是这款游戏在你脱离了新手期后,其需要学习的深度内容,没有击中你的G点。
格斗游戏也是同样的,甚至这一类的游戏还要比别的游戏,要更深刻。
其下限决定这款游戏的受众能够拥有多少,而其上限又决定这款游戏究竟是不是一颗流星,能不能够有效的让玩家有一个可持续钻研投入成本的梯子。
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在外界的玩家还有游戏业界激烈讨论的时候,杨晨则完全没有在意。
全明星大乱斗的战斗机制到底如何?
这一点杨晨有很清晰的认知。
它的下限?
就算是完全不懂格斗游戏的玩家,一样能够在里面畅快的游玩,因为如同它的名字一样:大乱斗。
最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。
梦境记忆中,非要杨晨找到一个最大最大的缺点,那就是这款游戏的服务器匹配机制,整个房间里面光是你的网络好并没有用,因为只要有其他人是卡逼,那你也会受到影响变成卡比。
这也导致许多大乱斗的玩家,被逼无奈更多的是进行1V1的房间架设,而不去匹配多人。
而除去这些内容的话,可以说全明星大乱斗这款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。
“大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”
“另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”
星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。
开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调
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