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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点(第4节)

就是消除反应快的优势,几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。

FPS跟MBOA游戏就是如此,FPS游戏里率先见到人,反应快的先开枪,那就占据了绝对主动权。

MOBA游戏中,如《DOTA》跟《英雄联盟》别人来GANK你,你第一时间开出BKB或者第一时间交出了闪现,那你就能够免于一难。

你要是到死都开不出BKB,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。

这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在18~25之间。

在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。

但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。

这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。

但这并不代表全明星大乱斗就一点没有深度,恰恰相反,在大乱斗中是以另外一种模式展现给玩家深度内容的。

那就是对重复动作的惩罚,在任天堂大乱斗里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。

如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小,防御值归零时玩家就会眩晕。

如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也会越来越小,而且闪避的动作也会越来越慢。

如果玩家用同样的招式打敌人,那这一招的伤害也会越来越小。

而这些惩罚效果需要经过时间来消除。

这就需要玩家进行这方面来取舍,以新的元素来对抗敌人,当玩家做到这一步的时候,就又会有新的元素,那就是要素之间的互动乘法,每个角色有4个技能,8个地面招式,5个空中招式,这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。

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