设置

关灯

1023.超级大坑(第3节)

但却很难挽回失去的玩家,难以重现曾经的辉煌。魔兽星际等单机游戏就不同了,看看暗黑3发布的时候,玩家是何等的激动?

暗黑2是2000年上市的,暗黑3是12年上市的,中间隔了12年。这12年里,有多少暗黑的死忠粉在不断的刷装备刷宝石刷符文?即便是游戏早就不更新了,却也挡不住玩家的热情。

同样的情况在魔兽和星际里展现的更加彻底。

如果换成是《魔兽世界》呢?尝试一下三年不更新看看?留下来的玩家能有百分之一就不错了。

这就是网游和单机的区别了。

网游能赚快钱,赚热钱,但无法持久,再厉害的网游,也总有消失的那一天。

而单机呢,赚钱能力是不如网游,但单机游戏能培养粉丝。俄罗斯方块都多少年了,顶蘑菇又有多少年了,到如今不是还有人在玩?光是马里奥的游戏,任天堂都推出多少版本了,换成网游能行?

所以说单机是必须要做的,而且这一次,周方远要做的是3A大作,是单机游戏界,甚至是整个游戏界真正的王。

然而做单机容易,做3A却很难。

难点不在技术上。

就算是3A大作,整个流程也是固定的。

第一步肯定是做调研,3A游戏项目的立项前期需要大量的市场调查,判断市场对什么类型的游戏是敏感的。这一步通常这会持续相当长一段时间,在经过大量的调研和数据分析之后,得到样本数据,负责人拍板之后,才会进入原型部分。

做原型这个阶段,首先是要进入做游戏大框架的阶段,也就是设计核心玩法。有了核心玩法才会有后面的一切包括关卡、美术、交互。往往先有核心玩法,而故事、关卡等都要围绕核心玩法进行,保证基础体验的达标。这个时候制作人员还没有进入到这个项目,前期定位和规划人员主要有游戏总监、创意总监和技术总监。他们配合市场部门、宣传部门、运营部门做框架,这个过程大概耗时

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第3页 / 共7页