设置

关灯

1023.超级大坑(第4节)

一年左右。

这些前期人员会不断输出原型,占到他们工作的95%时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。

在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。

在最后,被选定的方案,会用3dmax或者maya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。

下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。

引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成demo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。

然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。

等游戏初步完成后,就进入了Alpha测试阶段,也就是常说的A测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第4页 / 共7页