色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入Beta测试。
Beta测试,也叫B测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在Beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。
再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。
所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。
但对于一款3A大作来说,真正的压力永远不在制作上。
3A大作真正的压力,在IP塑造,在资金回笼。
在游戏界有一个说法,一旦一款3A大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。
当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是GTA这样的IP,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?
正常情况下,一款3A大作的投资,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
GTA花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。GTA5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有R星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。
换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。
暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是《泰坦》的失败?《泰坦》在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3A大作,单机游戏的3A大作尚且如此艰难,何况网络游戏?如果成功了,暴雪封神,失败,就是
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