省钱”!
2D作画,要想在打斗部分变得跟3D建模一样丝滑流畅,那得耗费多大精力啊?画多少关键帧啊?
这在成本上,完全不是同一个概念。
当然!
万宝家大业大,郭宏伟作为顾淼的首席弟子,也不缺这点制作经费。他之所以采用3D制作打斗,并非是图一个“省钱”。
而是看中了3D动画在打斗戏份上面的优势!
“确实不错。”
顾淼看了眼刚渲染完毕的3D效果,感觉确实对得起郭宏伟的称赞,这样搞出来的打斗,可比2D丝滑流畅多了。
为什么这么说呢?
众所周知,在打斗设计里存在着“连招”这个概念。
连招连招,顾名思义就得连起来释放才有味道。而且在连招的过程中,越丝滑越流畅,观感也就越佳!
这就好比打游戏时,游戏帧数的变化……
20帧、30帧搓出来的连招,视觉效果能跟60帧乃至120帧比吗?
完全不是一个等级!
在动画《七剑传说》里,主角团七人全都是用剑的高手,而不同剑招的使用及释放,经过3D渲染后变得无比丝滑流畅。
观感简直棒极了!
据郭宏伟所述,在打斗部分使用的3D动画效果,成本其实不比2D作画低,甚至算上后期特效制作动捕及渲染等部分,花销只会更大。
但这钱花得很值。
“武侠,首先第一个字就是武!毫无疑问,打戏才是这部动画的精髓所在。”
顾淼夸赞道:“做好了打戏,再在文戏剧情上下点功夫,那就是一部优秀的武侠动画了。”
从这一点来说。
郭宏伟虽然是第一次制作并接触武侠动画,但他的理解确实独树一帜,很有个人特点及风格。
2D文戏+3D打戏的组合。
乍一看很古怪,令人怀疑制作组是不是穷得
本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第3页 / 共4页