旁边一个美术问:“特殊色的色号要不要单独命名?还是直接用‘特殊一’‘特殊二’这种?”
梁永琪想了想,说:“不能用编号。
编号玩家记不住,也不愿意讨论。
特殊色要有名字,名字要好记,最好能让人一看就知道大概是什么颜色。
比如‘银月’‘赤金’‘霜蓝’这种。
具体名字你们跟文案对一下,不要用太生僻的字。”
另一个美术说:“有些颜色在低分辨率下会糊在一起,尤其是浅色和白色,还有深色和黑色。
如果玩家染了一身浅色,跑动的时候可能看不出细节。”
“所以色盘要分深色区和浅色区,不要把所有颜色打散了排。”梁永琪用记号笔在白板上画了两条线,“基础色环按顺时针从深到浅,特殊色单独放一块。
染色之后角色身上的高光和阴影不能丢,丢了这个角色就会像一张纸片。
这个要跟技术组说,让他们在染色系统里保留原来的材质通道。”
UI设计师点头,在速写本上又补了几笔。
“那界面上的预览要不要做成实时的?玩家点一个颜色,角色模型马上变,还是要点确认才变?”
“实时。”梁永琪说,“点一下变一下,玩家才能试。
如果不实时,他们每试一个颜色都要确认一次,操作太烦。
确认只用在最后保存的时候。
试色不消耗货币,保存才消耗。”
“那特殊色的试色呢?”
“特殊色也可以试,但试的时候要显示解锁条件。
玩家点特殊色,可以看见颜色上身的效果,但保存的时候如果没解锁,就弹提示,告诉他们需要什么道具、去哪里拿。”
“明白。”
会议开了将近一个小时。
散会的时候梁永琪把白板上那张手写色盘取下来,重新折好,放进口袋里。
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