她回到办公室,把会议记录整理了一份,发给了技术组和美术组。
她在邮件里写:染色系统进入预研,优先级排在跑环任务之后、宠物系统之前。
技术组先出可行性方案,美术组先出色盘和界面草图。
她写完邮件,点了发送,然后靠在椅背里,盯着电脑屏幕看了一会儿。
屏幕上是排期表,染色系统还没有正式列进去。
她想了想,在排期表的末尾加了一行,打上“染色系统预研”几个字。
下午技术组的人来找她。
技术组的负责人说:“染色系统技术上能做,但有几个地方要先定。
第一,可染色部位要拆图。
主体、袖口、领口、腰带、鞋子,这些都要单独拆出来。
拆图的工作量不小,尤其是老模型。
第二,颜色叠加要保留材质通道,不然高光阴影会丢。
第三,特殊色的道具消耗要跟经济系统对。
你们打算消耗什么货币?金币还是绑金?特殊道具是账号绑定还是角色绑定?”
梁永琪说:“金币。
特殊道具角色绑定。
一个角色解锁了,其他角色不能共用。
这样玩家更愿意在一个角色上花时间。”
技术负责人点头:“那我们要跟经济系统的人对一下金币回收的数值。
染色一次收多少,特殊色道具掉率多少,都要算。”
“你先把可行性方案写出来。
数值后面再定。”
“行。”
接下来的几天,美术组出了几版色盘草图。
第一版是方形的,六十四色排成八乘八的格子,梁永琪看了之后说太像调色板,不像游戏界面。
第二版是圆环,颜色按色相排,她说特殊色混在基础色里,玩家分不清哪个要花钱。
第三版把基础色做成圆环,特殊色做
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