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第82章 来自同学惊叹(第3节)

双方出现了不断在增长的战损,哪怕是强国也都会因为「战争意志」耗光而战败。

某些区域小霸王因为「科技技术自信」发起战争,这方国民甚至在网络社交上嘲笑弱的一方没有水,但最後因为战争意志率先衰竭,而最终停战。

——战争有勇气和智慧两种解法——

上述两套思路其实在二十一世纪即时战略游戏设计上,就已经体现这两条战略的差异。

无论是红警三,还是星际争霸,在维系游戏平衡性,同时维系阵营特色的时候都是设计了这两种「阵营」。

一个阵营的特色善於火力投射,但是价格昂贵,补兵时间长。(星际的人族,红警三盟军)这是需要计算操作。——这是发达国家的战略。

第二个阵营数量庞大且廉价,补兵快擅长於突击,需要冲上去交换(星际的虫族,红警三苏军的),把握住时机上去莽。—一这是非工业势力。

至於游戏中第三阵营的特色往往是「灵活渗透」(星际神族,昇阳)。这在现实中往往是对失败国家才能用,案例非常分散,成功率非常不确定。且不同文化之间效果千差万别,没有形成一个正规可靠的体系。

「潜伏性思路」的战争,在第一红朝时代,只是当时小国自保的思路。

但是到第二红朝,就已经变成大国标准化理论了。因为人类进入了深海区域建设城市,这个环境,带着「潜伏」环境的色彩。

核潜艇相互在水下十公里范围内引导鱼雷近斗,亦或是海底城市之间钻孔跳帮。太平洋、大西洋,每一寸海洋空间内,都充斥着25世纪增强版的「本族优先主义」对轰。新生代或许不需要在题海中淬链心性,但是一定要响应文明的荣光!

第一红朝的「标志化三代人」中的最後一代叫做「回溯一代「,相对於前两代的成就,是「用血补三百年的蒙眼失误」「用沉默勤恳补充两百年科技欠帐」

「回溯一代」的历史成就,就是把工业文明和古典文明「四百

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