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第108章 改变整个游戏的机制(第3节)

御力+0

。

并且必杀率和回避率也从各2.5变成了必杀率单独增加5%。

意思很明显,炎属性似乎就象徵着攻击」之类的概念。

同理,理」属性的兰斯对罗伊的加成也是完全不同的。

那这就有意思了。

「爸爸,有没有草稿本,我想把它们记录下来————」

支援系统绝对是封印之剑中初见很难察觉到的有趣机制。

因为它需要针对性的让有关联的角色共同行动,甚至动辄要挂上数十个回合,才能提升一级。

可是一旦这重知识锁被解开,迎接玩家们的将会是一个全新的世界。

林立新将支援系统的功能粗略地说明了一下,但对角色的关系网仍旧保持缄默。

——

「对了,每个角色的支援对话数量是有限制的,每个人在整局游戏中只有5次对话机会,每一章内能获得的友好度也有一个隐藏上限。」

史蒂夫呆滞地坐在位置上,看着手上那些提前准备好的问题,直接一把将它们团起丢进废纸篓里。

合着自己玩了这麽久连新手教程都还没过!

就这还腆着个脸来搞采访呢。

「每个人5次机会?也就是说————如果想要最多也就只能建立一个A级的支援关系?」

想要提升支援等级,是必须要消耗一次对话的。

这样一来角色之间似乎天然的就会形成小组」的概念。

将关系提升到最高以享受高额加成的三人组或是四人组结构。

或是让一个角色建立5段C级关系,积少成多。

「这内容量简直就是一款新游戏了————」

史蒂夫喃喃道。

这样一来,布阵的逻辑就已经完全改变了。

分散站位的性价比变得远低於抱团推进。

根据不同玩家的不同策略,可以组成多个作战小

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