设置

关灯

大

中

小

第145章 成立音乐团队(第3节)

特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。

如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。

按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做非线性地图回路探索。

林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。

但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。

迷宫本身,可以被看作是一个巨大的教学关」。

每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。

就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。

而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。

根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。

只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力後自发地觉察到这里可以通行。

「跳跃————」

林立新拿着笔的手忽然顿住。

《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在平台跳跃」这个概念上的体验却差得匪夷所思。

僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为诟病的问题。

这让它比起是一个探索型RPG动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。

直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十岚孝司接手之後的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。

林立新很难去客观地评价五干岚孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。

对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派ACT风格的忠实玩家来说,五十岚孝司就是个可恶的黄毛。

但毫无疑问

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第3页 / 共4页