商都在尽可能地堆料,将游戏的操作做得尽可能复杂,尽可能丰富。
就像赛车游戏中,在8位时代通常玩家只能僵硬刻板地控制车子切换车道以躲避某一条车道上存在的障碍。
但因为街机平台的机能解放,像《OUTRUN》这类游戏已经能够做到开放道路这种在过去根本无法想像的设计了。
轮子碾过车道线的时候的那种突破界限的畅快感,是独属於这群被机能限制压抑了许久的玩家们的幸福。
像《百事超人》这种作品还会设计一个冲刺功能,赛车游戏里也不乏氮气加速的设计。
可以说如果一款游戏没有想尽办法将手柄上的所有按键都利用起来的话,那它就是在偷懒。
然而林立新的话却是在简单直白的告诉大卫:并不需要这样。
「不需要控制移动?什麽意思?」
「就是字面意思,让角色始终保持自动前进的状态。」
林立新想了想,乾脆直接回到电脑上继续编写了几段。
得益於N语言编译器的优异性能,很快他就将自己想要做的东西给实现了出来。
「你看,咱们将整个游戏的所有操作简化为上下左右四个方向键。」
随着他重新运行游戏,当林立新按下上键时,那个代表角色的方块便向上弹起再落下。
虽说还没来得及接入克里斯多福那边设计的物理引擎,让整个动画显得有些僵硬。
但作为演示用已经足够了。
随後是向下,方块便猛地压扁,像是躺下了身子似的,随後迅速回弹。
至於左右则是通过旋转下落中的横线来模拟出了转向的效果。
简陋,但已经足够大卫理解他的意思了。
"Incredible!"
大卫猛地一拍手,「化繁为简,返璞归真!」
简约而不简单,越是这样看似简单的内容,反而越需要设计者投入大量的精力打磨。
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