这种巧妙的设计正应了大卫自己的设计哲学。
「我还以为你是个堆料狂魔呢————」
他哈哈一笑,看向林立新的眼神中多了些不一样的神采。
在有限的机能上雕花,靠巧思来尽一切可能为玩家提供最佳的游戏体验,这才是设计师的最高素质!
「咱好歹也是从出租屋起家的。」
「那题材就按照《PitfalI!》来?在雨林中不断前进,收集宝物?障碍就是经典的鳄鱼池和毒蛇之类的。」
平复下来心情,大卫这才开始对题材进行更进一步的构筑。
既然是以《PitfalI!》为原型,他自然是第一时间就为各种元素找好了对应的形象0
「嗯————我有个更好的点子。」
这类跑酷游戏有个共通的特点。
不论是《地铁跑酷》後面紧追不舍的阿Sir还是《神庙逃亡》後的狒狒们。
这类游戏的玩家身後总会有一群东西在追逐着,一旦被抓住就会直接GameOvr。
「咱们让危机感来自落後」的感觉,而不是所见即所得的危机,将危机感转化为心理恐惧。」
紧张有的时候比纯粹的JumpScare恐怖更让人害怕。
时刻紧逼的敌人让失误有可能带来的後果被玩家潜意识地无限放大。
而且这里面还存在着一个极其阴损的因素一沉没成本。
随着玩家分数越来越高,成绩越来越逼近自己的极限,甚至逼近排行榜,对玩家来说失败的後果便会变得越来越难以接受。
而在这种环境下,随着一个看似无关紧要的小失误让狒狒追上了几步,仅仅是让它们在屏幕下方露个脸就足够让玩家的心率飙到180了。
谁说玩游戏不是Keep?这太有氧了哥们。
「————好家夥。」
大卫简单在脑海中模拟了一下林立新提出的概念,顿
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