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第212章 帧数≠流畅度(第3节)

Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。

这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。

「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」

直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。

而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」

「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」

麦克恍然大悟。

虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。

但这并不代表它就是连续的了。

不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。

只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。

就像街霸中角色的动作。

拆分开来看实际上就是一帧帧的图片。

每一帧角色的动作都发生一点微微的变化。

连续在一起进行快速播放,就变成了玩家眼中帅气的连贯招式。

但归根结底,它们还是离散的一张张图片。

「没错,咱们可以来做个简单的小测试。」

林立新随手找了盘录像带送进放映机。

当画面演进到半截时,他忽然按下暂停。

「瞧见了吗?」

「我懂了!是运动模糊!」

相机的快门速度有限,当角色运动起来时,快门打开的持续曝光期间,就会让运动的角色在胶片上留下一道连续的轨迹。

表现在画面上,就是屏幕上那个模糊的拖影。

这是电子游戏中没有的东西。

一个是时间,一个是瞬间。

缺失的这部分信息就是让游戏虽然帧数更高却体验

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