Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。
这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。
「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」
直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。
而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」
「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」
麦克恍然大悟。
虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。
但这并不代表它就是连续的了。
不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。
只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。
就像街霸中角色的动作。
拆分开来看实际上就是一帧帧的图片。
每一帧角色的动作都发生一点微微的变化。
连续在一起进行快速播放,就变成了玩家眼中帅气的连贯招式。
但归根结底,它们还是离散的一张张图片。
「没错,咱们可以来做个简单的小测试。」
林立新随手找了盘录像带送进放映机。
当画面演进到半截时,他忽然按下暂停。
「瞧见了吗?」
「我懂了!是运动模糊!」
相机的快门速度有限,当角色运动起来时,快门打开的持续曝光期间,就会让运动的角色在胶片上留下一道连续的轨迹。
表现在画面上,就是屏幕上那个模糊的拖影。
这是电子游戏中没有的东西。
一个是时间,一个是瞬间。
缺失的这部分信息就是让游戏虽然帧数更高却体验
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