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第218章 分层授权的引擎费(第3节)

但是这活儿不适合让他来做。

严格来说是不适合GAMENOVA本部。

经过这一路来的发展,GAMENOVA这个品牌已经是先进的代名词了。

如果不是《Quake》这样的全方位无死角的现象级爆款新作,比起GAMENOVA来说交给动视或是暴雪两家子公司更合适一些。

就像这次的《Shanghai》,林立新难得没有挂上GAMENOVA的名儿,而是以他个人作为开发商。

当然这一点现在已经成了《Shanghai》最有力的宣发————

林立新的名字,在懂行的玩家的眼里那就是金字招牌,分毫不比GAMENOVA差到哪去。

甚至要响亮的多。

「话说回来,开发引擎那边准备的已经差不多了,咱们这边宣发也该开始准备了。」

林立新伸了个懒腰。

这个项目筹备了这麽长时间,总算是要落地了。

是时候给业界带来一场3D化的革命了。

他们的显卡还指着这玩意儿进一步普及呢。

山姆点点头。

「好,我马上联系。不过定价策略怎麽说?」

游戏引擎不是游戏,不能以他们过去的那些定价方案来进行。

监於这实在是全球首例,压根没有什麽可供参考的案例。

「走分层授权。」

林立新没有迟疑,直接给出了答案。

这种方案在现代的游戏引擎授权中已经是非常常规的内容了,不需要他自己费脑子去想。

完全可以参考Unity(还未发病时)或是Unreal这些主流的引擎销售策略。

「针对不同层次的开发商,咱们设定不同的价位。」

「分成独立开发者、中型工作室以及大型开发商三档。」

「独立游戏开发者只需要缴纳一笔一次性的5000美元的授权

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