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第235章 把换衣服做成玩法的一部分(第2节)

服装搭配绝对是一大核心玩法模块。

甚至就单单这一项来说,就已经足够单拎出来做一款游戏了。

在《神庙逃亡》中,虽然他们也做出了类似更换衣服和帽子的设计,不过那跟真正现代化的换衣玩法根本就是两码事。

为了在尽可能节约性能的情况下多设计一些服装,林立新搞出了一套纹理映射」的方案。

在保证角色模型不变的情况下,根据服装选择的不同,可以动态地将不同的材质糊上去。

虽说形状看起来总是相同的,但只要材质的变化大一些,还是蛮好玩的。

这一点从各地《神庙逃亡》恐怖的翻台率就能看出来了。

是真的会有人为了解锁一件丑丑的衣服而在机台前一坐一整天的。

原因————

似乎跟宝可梦中的图监有些相似。

既然它就在那里,那自己凭什麽不去解锁呢?

而现在,林立新他们自然不会再使用那套临时性的实验机制。

「我更倾向於把模型区分为网格(Mesh)和材质(Material)。」

林立新思忖片刻,给出了自己的方案,」通过一套骨骼系统将所有服装部件绑定在人物身上。」

这样一来,所谓的换衣就只需要重新计算一次网格并糊上贴图,其他的任何参数都不需要大的调整。

如果能够如预想中那样运行起来,那这玩意儿的用途可就太大了。

最显着的一点,自然就是在《文明》和《Quake》後一直没什麽新动静的创意工坊」了。

一套好用的服装更换系统,完全可以催生出一整个活跃的社群,为游戏注入源源不断的活力。

就如同现在的《文明》一样。

说实话,自打《文明》发售到现在,他们连半个资料片都没有发过。

但《文明》的热度非但没有随着时间的推移减少,反而有愈演愈烈的趋势。

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