明明一个对话有的时候完全不会产生任何分支,甚至对隐藏的变量都不会有半点影响,但设计者还总是会在这种地方塞上几个对话。
究其原因,自然是帮玩家紧一紧有些松懈下来的弦,确保玩家是在玩游戏」,而不是在看动漫」。
当然如果要让林立新找出一个最经典的案例。
那必须是《阴阳师》中的玄学画符玩法。
在玩家抽卡的时候,痒痒鼠会为玩家提供一个画符的模块。
玩家可以根据提示的图案在符纸上自由绘制。
而它,完完全全就是一种placebo安慰剂设计。
不管你画的有多标准,还是有多烂,事实上对於抽卡结果————
完全没有半点影响!
什麽玄学画法特殊阵法都是巧合带来的错觉。
统计学魅力时刻,行为心理学魅力时刻。
真正的抽卡结果当玩家按下抽卡键的那一瞬间,就早已被服务端处理好了。
「伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳。」
林立新缓缓吐出一个名字。
这一次山姆总算是不再迷糊了。
实在是这个名字在电子游戏领域太过於大名鼎鼎。
新行为主义代表人物,游戏心理学祖师爷斯金纳。
今年已经83岁高龄了。
如果不是业务繁忙,林立新真的很想去拜访一下这位传奇心理学家。
「斯金纳先生发表过一篇名叫《鸽子的迷信行为》的文章。」
鸽子被关在一个特制的笼子中,一旁的自动喂食装置每隔一定时间便会自动给出食物。
而鸽子会因为偶然的行为与食物的刺激直接发展出非关联性强化。
就比如如果这只鸽子在转圈的时候碰巧食物出现,它便会相信也许是转圈这个行为带来了食物。
玩家就是这只相信转圈真的有用的鸽子。
或许在某一次
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