过程中始终保持着兴趣。
这样的设计可以很好地避免那种直接把教程糊脸让玩家不知所措快速消磨兴趣的情况。
学到的技能一定是立刻就能投入到实战之中的。
「对咯,不过这一次你可以再尝试多给玩家一点自由」。
7
想了想,林立新乾脆直接上手编辑器,随手搓了一个简单的小关卡出来,展示给山姆。
「怎麽说?」
山姆疑惑地看着屏幕上的关卡。
设计的并不复杂,基本上就是那种看明白後简单尝试一两局就能轻松解出来的谜题。
「如果是你,你会怎麽解?」
「我想想————大概就是割这根————然後在这个位置把泡泡戳破?」
「嗯,如果是我的话,我可以尝试着直接靠惯性把自己甩到目标位置。」
林立新在屏幕上比划了一番,让山姆理解他的意思,」或者是这样,同样也能通关。」
「你看,同一个关卡,我们可以有很多种不同的解法,而不是只有一种固定的套路。」
「不论过程如何,最终的目的都是将这颗「糖果」送到目的地。」
「开放式关卡以及————涌现式设计。」
山姆微微蹙眉,沉吟着尝试理解林立新的意思。
这种设计他们不是第一次做,事实上在《塞尔达》中,这种涌现式的设计他们就已经屡试不爽了。
但在一个完全关卡式的小箱庭中玩这一招,还真是有点挑战性。
涌现式设计这个名词虽然说起来挺高端,但真正总结下来,其实就是很简单的一件事。
【卧槽?还能这样?】和【卧槽?真能这样?】
理解起来很容易,但设计起来格外的考验设计师的本事。
不过现在有了林立新设计的拖拽式地图编辑器,这个过程便要容易得多了。
「行了,大概就是这样,你先捣
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