还能尽可能地保持各种画面细节。
但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背後有一张静态的背景图而已。
通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。
卡马克呼吸都急促了起来。
这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什麽预演。
原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。
这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。
别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。
而在采用这套方案後,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是————
0!
因为那只是一张照片。
不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射————
解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。
甚至————这种设计还会巧妙地契合林立新想做的恐怖游戏」。
恐惧源於火力不足。
也来自於未知。
固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。
就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。