楼梯顿时简化成一个简单几何体。
只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。
「这倒是个有趣的点子。
林立新点点头。
这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。
「不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。」
林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。
这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。
也是早期的《生化危机》最让人病的一点。
但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏——有的时候就必须要割舍一些东西。
「咱们不做第一人称3D了。」
林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,「放弃跟随视角,采用固定机位的相机。」
就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。
看到两人陷入思考,林立新乾脆直接跟他们解释清楚。
「预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。」
「咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。」
「但咱不把它就这麽直接塞进游戏————」
林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。
「就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。」
这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成————一张图片。
或者说是一张背景图。
对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至
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