提起平台跳跃,所有人的脑子里恐怕都是超马那个经典的第一关。
在设计之中自然也会若有若无地受其影响。
凭心而论,如果是其他的平台跳跃游戏,那按照老任的这个关卡去学习、去仿制自然没有什麽问题。
毕竟在关卡设计这方面,老任的确是高手。
但《刺蝟索尼克》不行。
它的地图必须大开大合,加入大量的直道和斜坡,以及大量纯粹为了炫技的360度大回环和隧洞。
一旦按照超马的思路去精细化设计地图,那反而会直接搞烂掉玩家的体验。
简单来说,就是寸止。
索尼克的加速是线性的,从起步到最高速,需要一个加速时间。
如果在这个过程中出现了大量的障碍和敌人干扰这个过程,那每次玩家还没来得及加
速完全,就会被直接打断。
一口气憋在胸口上,上不去下不来,最终就会变成爽不出来。
早期的索尼克究竟是不是有意为之的无法确定,但在这个机能有限的情况下,做不到後世那种级别的畅快跑动是可以理解的。
但————可以理解可不代表可以接受。
既然林立新接手了,还换用了比MD强的多的ATHENA晶片,那自然是要想办法做到最好。
於是乎,最终呈现在玩家面前的,便是这个靠流式数据实现的无缝超级大地图。
轻轻按下start,樱井政博眨巴眨巴眼睛。
出乎意料的简洁。
没有任何花里胡哨的,游戏直接就开始了。
就像是超马一样。
没有选人,没有选关,也没有各种复杂的捏人系统。
就这麽简单直白的告诉玩家,游戏开始罗。
他本以为会再看到《合金弹头》里的那种设计呢。
打着一上来,樱井政博就察觉到了这款游戏跟超马最本质的不同。
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