说是这麽多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。
将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。
比想像中容易。
尤其是肯特这种老玩家。
不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。
跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。
或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。很多第一次上手的玩家,在看到线圈这麽牛逼後,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。
这显然是亏爆了的战术。
但……也的确可行。
隐形弱引导的好处就在这儿了。
比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。
想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。
在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。
防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆後破坏力惊人……
很多小知识,都被隐藏在了战役之中。
坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。
但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。
在战役上并没有下多大功夫。【毛子的兵力增加了十倍】
【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】
会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。
像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。
随後两人看向镜头方向。
要说还得是老戏骨。
尽管视频解析度算不得特别高,一
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