黄段子。角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。
像《极乐迪斯科》这种本质卖的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。
「Oh……I see……」
卢卡斯若有所思地点点头。
这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。
不单单是硬体和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。
游戏,尤其是需要叙事的游戏,在设计上其实跟电影工业有很多相通的地方。
GAMENOVA御用游戏导演小岛秀夫就整日泡在好莱坞进修。
反过来讲,很多游戏里的思想,也可以反哺到电影工业里。
有的时候说不定会有奇效。
「那你的想法是?」首发更新,无错字。看不到地址输入的拼音後缀即可进入首发更新站点。「这会是一个逐渐发现的过程,主角本身的身份就是案件的一部分。」
林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的问号。
只要是玩过这部作品的玩家,肯定对『哈里』或者说是『哈里尔·杜博阿』印象深刻。
虽然主线故事是解决褴褛飞旋後院的屍体案件。
但整个游戏的前期过程,事实上真正推动玩家持续探索下去的,反倒是寻找自己身份的过程。
「如果咱们直接把一个设定完整的角色丢出来,虽然也可以靠後续的进展逐渐将这个世界展现出来,但对於主角本身,我们实际上很缺少『认同感』。」
「此外,你刚才说的捏人系统,也会一定程度上破坏代入感。」
捏人永远都是一把双刃剑。
它潜在的一个隐患就是在捏人的过程中让玩家退出到了世界之外。
不管最後捏成了什麽样,这个角色都是玩家自己的化身,而不是游戏里的人物。
这很好,毕竟这样一来,代入感也会强一些嘛。
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