但代入感,很多时候并不能直接跟沉浸感划等号。角色是玩家的化身,同时也意味着玩家跟这个世界永远都会存在一层或许不那麽厚实,但一定客观存在的隔阂。
就像是一层薄膜,始终将玩家与游戏世界隔离开来,永远都只是一个……不被世界接受的人。
「So?」
「所以,我们的主角会是一个喝大了给自己喝到断片,喝到失忆的超级酒鬼。」
『啪』
林立新说着,随手抄起来另一张卡片糊在问号卡的下方。
随後,在上面写下一行字。
【职业】:【警探】
一个失忆的,完全记不得自己是谁,自己要干什麽的警探。
「喔!你是说……让玩家在游戏过程中一步步逐渐揭晓主角的身份,类似於一种渐进式的信息输出?」
卢卡斯眼神一亮。
这种处理方式非常不错。一个完全架空的世界,如果上来就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。
最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。
这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。
就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。
後世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。
只有真正坚持着熬过了最开始的复杂後,才能真正领略到它们的魅力。
但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。
都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。
但真要让他们去玩?
拜托,我已经非常累了,真的不想再花那麽多力气在这东西上。
而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。
虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。《奥伯拉丁的回
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