成长收获感。
更重要的是属性的加入会让分支变得极度不可控。
设计师很难控制遭遇这个事件的玩家到底是什麽加点的状态。
这种随机性会彻底破坏谜题的设计。
假设一个线索需要在智力达标後才能拿到,对於一款冒险游戏来说,那这就是一个败笔。
因为谁都知道线索就在那里。
设计师知道,玩家更是知道。
但就是拿不到。
因为属性不够。
这他妈的!
绝对是能让玩家在通关後都耿耿於怀的超级巨坑。
而如果在查阅了攻略或是反覆sl後发现後面藏着的东西又没有满足自己的心理预期。这种负面情绪还会被进一步放大。
一来一回,很有可能出现游戏本身明明在及格线,甚至在优秀线上,但玩家还是给出了差评的情况。
有的时候差评不一定就是游戏本身的素质不达标。
很多时候,不管好评差评,其实诱使玩家给出评价的主要因素往往都是游戏中的某一个瞬间。
一次完全破坏了游戏体验的鬼抽,一次恶心的粪怪设计导致的手感全无,一次匹配机制发力导致的全面溃败……
游戏的风评,甚至是所有文娱作品的风评,往往都是靠着某个决定性的瞬间变化的。
「属性的检查和事件分支的处理,我们都用骰子来做,就像trpg跑团时那样。」
林立新默默拾起那两颗骰子。
这一点很好理解。
假设玩家面前有一扇紧闭的门,玩家就可以选择过一次体格检定。
检定过了就能把门撞开,反之就打不开。
桌游里很常见的处理模式。「可……运气因素不应该影响这些东西不是吗?如果玩家已经推理出来了答案,因为roll点的问题却没法继续推进……」
蒂姆没有继续说下去,但他的意思也已经很明确
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