了。
这不是一款真正的crpg游戏。
无论如何如此希望,它的内核本身也是在探索和推理。
「的确如此,所以我们要预留足够的冗余,以及操作空间,当然也要对概率的计算动一点小小的手脚。」
infocom的这些开发者们或许对此不太熟悉。
但林立新?
经历过《桃太郎电铁》、《暗黑破坏神》等各类玩弄概率的作品过後,gamenova对於概率算法的处理有一套自己成熟的算法模型。
「运气差不是挫败感的来源,蒂姆,你说的很对,但你没有抓住它的根本。」
林立新扫了一眼在座的其他人。
嗯,这句话一定要写进自己的设计学理论正文里。
「真正的挫败感,来源於……无辜。」「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
在电子游戏设计的领域,有着一条可以算得上是铁律的规矩。
「不要在玩家没有犯错的时候惩罚他。」
为什麽《黑暗之魂》明明难到让人抓狂,让人恨不得砰砰撞墙。
但却有一大帮忠实的拥趸愿意浸泡在一次次的死亡之中享受那种逐渐成长攻克难关的快乐?
为什麽有的肉鸽明明游戏玩法底子设计的很好,却差评如潮?
本质其实都是这麽一回事。
《黑魂》看似困难,但每一次失误,每一次死亡,都是有迹可循的。
或许是被老贼的恶意给针对了,被偷袭时没有及时反应过来。
也可能是初见时没有花费足够的精力去观察对方的行动规律,导致的信息差。
亦或是贪刀等真的操作失误。
但它是绝对公平的。只要你小心谨慎,永远小心面对任何可能设有埋伏的拐角,时刻注意自己的绿条和boss的动作模组。
理论上来说,你就能够几乎
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