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第648章 帧数,格斗的底层逻辑(第3节)

结束後,他就会飞去加利福尼亚,带班进行後续的动作捕捉录制工作。」

林立新跟众人解释了一嘴。

如今还在前期准备工作环节,一个优秀的动作指导,光是看策划案和部分动作的草案设计,就能一眼分辨出问题所在。

就比如……

「这个『帧数』是什麽意思?」

他疑惑地看着纸上的内容。

由於来得突然,开发组还没来得及准备多语言版本的列印件。

只能临时给他看英文版的。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

在动作设计的几个分镜草稿上,明确标注着『帧数』的字样,前面还带着不同的数字。

帧数他自然知道,指的是一段时间内的静态图像数量嘛,帧数越高画面越丝滑。

但放在当下的语境里,总感觉不是这麽个意思。

「就是一个动作的持续时间,越短代表招式越快。」

「原来如此。」

jackie了然地点点头。

电子游戏的世界通常用帧数来作为判定的依据,而非现实中更加精细,也更加可控符合直觉的时间单位。

比如毫秒ms。

倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。

但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。

jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」

他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。

较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。

力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。

这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。

几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。

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