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第648章 帧数,格斗的底层逻辑(第4节)

即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。

「这个是我调的,它有什麽问题吗?」

林立新走上前来,看着上面的内容。

「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」

「oh……」

的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。

「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」

林立新思忖着。

电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。

别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。

哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。

但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。

动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。

就比如格斗游戏。

在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。

这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。

这很酷。

至少在现实层面上这麽说没错。

但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。

因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。

所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。

有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间

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