的打磨上,gamenova早就已经有了自己成熟的设计范式。
最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。
这个不管2d还是3d都能很容易实现。
不需要太长,一两帧就完全足够了。
再长的话反而会丧失了《vr战士》本身独特的流畅感和美学设计。
只需要这麽简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
此外,镜头抖动和受击音效自然也被仔细打磨过。
虽然没有到拳拳到肉的那种真实感,但打击感绝对跟初代《vr战士》不是一个层面的。
俩人乒铃乓啷地打作一团。
很快,松本便注意到了一些有趣的地方。
他的角色被结城晶一肘拍在了地上。
随着他的操作,整个角色就地一滚,居然是向侧面滚了一圈随即站起身。
而镜头也像是为了保持双方那种横版的视角似的,跟着旋转了一个很微弱的角度。
这种变化并不显眼。
但要知道他们开局时脚底下可是站在一处矩形场地上的。
随着镜头的变化,那场地边缘的旋转让这种微弱的视角转换变得格外明显。
「oioioi!它真的是3d的!」「哈?都这种时候了,你在说什麽鬼话呢?」
古川不知道松本突然发什麽瘟。
这游戏打从一开始选完人不就知道是3d游戏了吗?
「不是啊,我是说……他们真的在一个立体空间里打架!你没发现咱越打越歪了吗?」
「哎?好像还真是。」
这可是个大发现。
只可惜这游戏的出招表实在是太复杂了点,不知道猴年马月才能学会这个……
这个劳什子『崩击云身双虎掌』和『修罗
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