其实塞尼并不是卡马克那样的技术至上主义者。
恰恰相反的是,他非常主张以游戏为本,以玩家和开发者为本的设计理念。
只不过这种倾向,在杰拉德和他的身上呈现出了两种不同的道路。
塞尼更愿意将更多改善体验的功能集成到手柄上,而杰拉德则是更加传统,注重手感的表现。
也怪不得塞尼在原本的时间线里能成为playstation的架构师了。
ps的手柄每一代都是最惊艳的那一个。
俩人的思想严格来说其实都没有错。
结合在一起,才是最优秀的手柄设计思路。
「等到你确定了这就是最合适的外形後,将元件集成进去才是你该考虑的事。」
杰拉德说道,从桌上摸出一支碳素笔,在树脂列印的外壳上涂画了起来。
「区分好功能区域,比如这里是abxy四个按键,这部分则是无线用的通信和锂电池,这里是摇杆,两处你已经确认了会被掌根包裹的抓握区域,则可以塞入震动马达……」「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
到了这一步,才是真正要开始设计pcb电路的时候。
它本身就像是一个在有限的、被确定了功能的空间内进行解谜的游戏。
如何在确保重心稳定的情况下,尽可能将所有的功能塞进去,又不会招致干扰或是降低寿命,这就是考验工程师水平的时候了。
「马达和电池都可以用来做配重,必要的时候,我们甚至可以加入一定的填充来稳定重心,适当的分量并不会让手柄显得廉价,反倒能让它的手感更加紮实。」
「原来如此……」
塞尼认真思索着。
长期以来,因为gamenova自家半导体技术非常发达的关系,整个硬体部门在设计思路上都略微有些畸形。
能靠晶圆厂解决的事情,那就不需
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