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第669章 The Salad Years(第1节)

在真正的初代里,尽管存在这整整三张大地图。

但它也同样有一个算不上毛病的毛病。

这些地图是关卡制的。

玩家只有在完成了前一张地图的目标分数後,才能通关并解锁新地图。

这个设计倒是没啥问题,很符合这个时代作品的特徵。

除了流程偏长之外,其实是个很标准的街机式设计。

不过凭藉gamenova的技术力,完全有可能把这玩意儿做得更漂亮。

就比如……把三张地图连在一起。

「如果三张地图之间能通过一座大桥往来呢?就像马林县和旧金山之间的金门大桥。」

如果是在几天前,这样的设计都还是完全行不通的。

但现在可以了。

因为为了性能优化,他们采用了原本要在ps版,甚至是2代以後才会慢慢完善的流式加载。仅加载玩家附近的区域,其他地方超出范围便自动卸载掉。

这样做的好处是显而易见的。

对内存的极大节约!

要知道,电子游戏的世界里,内存几乎就等於一切。

更大的内存,就意味着场景里能容纳更多的实体,也就意味着更强的交互性。

一直到後世ddr5时代,《minecraft我的世界》也一直都是个吃内存的大户。

但也正因为此,它才拥有了这种独步天下的超级自由度。

得内存者得游戏!

毫不夸张的说,在很多情况下,内存甚至比显卡都还要重要。

不管是电子游戏的黄金时代还是千禧年後。

内存的管理永远都是一个绕不开的话题。

甚至跳出游戏圈之外,在作业系统层面和应用程式层面,内存管理也一直都是重中之重。一个优秀的优化策略,能让玩家用极少的内存,就实现优秀的体验。

而一个屎山优化,则有可能出现无论分配

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