多少内存都会被内存泄漏一口气吃光的诡异情况。
……
「你的意思是……当玩家推进主线到一定程度,声望达标之後,就可以自行决定要不要前往下一座城市,还是继续待在现在的城市?」
「是的,而且玩家也可以自由往返。」
林立新点点头,耐心跟琼斯解释道。
琼斯并不是一位技术口的专家。
或者说dma里其实真正能做的了技术岗的其实还真寥寥无几。
大部分人都是兼职水平的家夥,但他们的设计思路总是非常不错。
「在玩家驶上前往下一座城市的桥梁时,我们让光碟机开始预加载下一张地图,哪怕是只有桥梁附近的一小块地皮。」
要知道,这是一款2d俯视角游戏。
想要包装好这一点,他们甚至都不需要《战地1991》里那种复杂的优化策略。不需要靠雾效来限制视野。
因为玩家本身能看到的地方也极其有限。
「等到玩家真正驶入新地图後,我们才让游戏开始迅速卸载上一座城市。」
一来一回,虽然在加载期间会额外占用一些内存,但能够得到无比丝滑的加载体验。
玩家不再需要在完成後还得退出到标题界面来进行选择,而是进游戏後就可以完全沉浸其中。
倒不如说或许这才是制作组本就想做但又没有能力实现的东西。
当初的dma-design,在早期开发之初,甚至都没有想好任务要怎麽呈现。
他们曾经甚至真的是以街机的思路来设计这款游戏的。
玩家需要在菜单界面接取任务,随後才会加载进游戏。
而在任务完成後,也需要回到标题界面才能选择其他任务。
好在制作团队及时反应了过来这麽做到底有多蠢。
经过一番彻底的大改之後,任务系统被彻底重新设计。想要接任务,玩家需要根据指引去
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