多现代游戏都没学明白。
有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是『击杀xx个xx後解锁』、『完成成就xx後解锁』、『xx属性达到xx後可用』之类的。
给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。
就像是吊在驴子面前的萝卜那样。
有的游戏适合用这种做法。
它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。
但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。
作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。
「所见即所得。」
林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。
相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。
「这些蘑菇样的凸起是做什麽用的?」
他转向威尔问道。
「电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是麻痹小型的猎物。」
「帅。」
林立新点点头,将山姆那个鬼畜生物跟这只小家伙摆在一起,
「那好,现在假设这是我们的1号玩家山姆做的生物,他操控着这玩意儿跟电极兽交手,会发生什麽?」
「……被电?」
「对!因为第一次遇见的信息差,他或许会因为不熟悉而被电极打个措手不及,但他也会在这个过程中理解这个生物身上这独特器官的特性。」
这也是《孢子》里细胞阶段生物设计的巧妙之处了。
每个游戏内置的物种看起来花里胡哨,但其实都有非常明确的特点。
「你看,除了这个电极外,其他的用於移动的鞭毛、用於进食的口器,这些都是玩家已经拥有了的器官,再加上一些视觉特效,他能迅速判
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