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第686章 面数不变,效果翻倍!(第3节)

这种性格也会让他很容易重复造轮子,在没必要的事情上浪费精力。

「高洛德着色法(gouraud shading)。」

计算机三维图形学的世界,存在着三种主流的着色方案。

第一种,也是以当下图形性能条件最靠谱,也是最简单最传统的方案,平面着色(flat shading)。

由於在计算机的世界里,三维物体由大量的三角片构成的关系,着色方案也可以非常容易地设计。

在上色的时候,整个三角形只计算一次颜色,整个三角形都应用同一个颜色。

这种方案的好处是显而易见的,速度奇快、性能开销奇低无比。

但缺点也很明显,同时也是目前卡马克始终找不到对策的原因。

僵硬。

颜色之间缺少过渡,整个3d物体的棱角感非常明显,根本不像一个平滑的物体。

诚然,这一点可以通过增加面数得到改善。

前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!但这种大力出奇蹟的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。

於是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。

亨利·高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的phong着色法。

高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随後面上的每个像素都做一个过渡插值。

这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。

phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。

相较下来,不难发现phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。

但它也不是完美的。

就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。

phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。

它只适合给

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