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第一卷 第65章 游戏设计(第2节)

式员工投票表决】

【票数最高的方案将正式投入使用】

【设计者自动转正,享受正式员工权限及待遇】

殷乐瑶看完通知,从抽屉里拿出一个笔记本,也是时候提交了。

本子上密密麻麻记满了这些天她观察到的信息。

玩家怕什么。

玩家贪什么。

玩家在什么情况下会丧失理智。

她翻到空白页,在最上面写下一行字:摸金。

殷乐瑶把椅子往后仰,脚搭在操作台上,开始构思。

游戏目的不是为了杀玩家。杀玩家太简单了,随便放几只怪物就行。但那样没有意义。

正式员工要的不是杀戮机器,他们要的是可控的游戏机制。死亡率可以高,但不能是无序的屠杀。必须有规则,有逻辑,有让玩家觉得自己能赢的幻觉。

她拿起笔开始写框架。

游戏名称:摸金。

核心机制:玩家进入封闭房间,一红三层,共一百个房间探索获取道具。房间内随机分布绿色道具和红色道具,绿色道具积累资金,红色道具触发惩罚。

惩罚机制她想了很久。

单纯的扣分太温和,直接死亡又太粗暴,她在中间画了一条线。

绿色道具:安全,获得金币,积累到一定数量可以主动结束游戏带走收益。

红色道具:触发随机事件。

事件类型有三种,遭遇、限制、诅咒。

每种事件第一次触发时危害轻微,第二次触发同类型事件时程度加重,第三次触发同类型事件时直接死亡。

也就是说,玩家不能一直贪。

摸到红色道具就要考虑停手,否则同类型事件累积到三次就完了。

这个规则很公平。

她甚至在规则里写明了:每种事件的第一次触发只是警告,不会致命。玩家有足够的信息去判断是否继续。

懂规矩

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