式员工投票表决】
【票数最高的方案将正式投入使用】
【设计者自动转正,享受正式员工权限及待遇】
殷乐瑶看完通知,从抽屉里拿出一个笔记本,也是时候提交了。
本子上密密麻麻记满了这些天她观察到的信息。
玩家怕什么。
玩家贪什么。
玩家在什么情况下会丧失理智。
她翻到空白页,在最上面写下一行字:摸金。
殷乐瑶把椅子往后仰,脚搭在操作台上,开始构思。
游戏目的不是为了杀玩家。杀玩家太简单了,随便放几只怪物就行。但那样没有意义。
正式员工要的不是杀戮机器,他们要的是可控的游戏机制。死亡率可以高,但不能是无序的屠杀。必须有规则,有逻辑,有让玩家觉得自己能赢的幻觉。
她拿起笔开始写框架。
游戏名称:摸金。
核心机制:玩家进入封闭房间,一红三层,共一百个房间探索获取道具。房间内随机分布绿色道具和红色道具,绿色道具积累资金,红色道具触发惩罚。
惩罚机制她想了很久。
单纯的扣分太温和,直接死亡又太粗暴,她在中间画了一条线。
绿色道具:安全,获得金币,积累到一定数量可以主动结束游戏带走收益。
红色道具:触发随机事件。
事件类型有三种,遭遇、限制、诅咒。
每种事件第一次触发时危害轻微,第二次触发同类型事件时程度加重,第三次触发同类型事件时直接死亡。
也就是说,玩家不能一直贪。
摸到红色道具就要考虑停手,否则同类型事件累积到三次就完了。
这个规则很公平。
她甚至在规则里写明了:每种事件的第一次触发只是警告,不会致命。玩家有足够的信息去判断是否继续。
懂规矩
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